Die Games Convention 2005 ist zu Ende und Sabotage ist wieder da!

Nun hat hoffentlich das letzte Kapitel in einer langen Entwicklungsgeschichte begonnen und die Überschrift darüber lautet "Sabotage", ohne Jahreszahl, denn die ist nun auch Geschichte. Mit dem neuen Publisher dtp, der das Spiel unter seiner neuen Adventure-Marke "Anaconda" vertreiben wird, dem optimierten Spieletitel und vielen weiteren Neuerungen schreitet das Projekt nun mehr voran denn je.

Außer einem Promotion-Trailer gab es vom Spiel selbst leider noch nichts zu sehen, aber in einigen Wochen geht es los, versprachen mir Claus Wohlgemuth, Vice President der Replay Studios, und Christopher Kellner, Internation PR Manager bei dtp. Die Zeit bis zum Erscheinungstermin im 3. Quartal 2006 soll schon bald mit ersten InGame-Screenshots und vielen interessanten Infos versüßt werden.

Aber auch jetzt lässt sich schon jede Menge berichten, denn im Laufe des letzten Jahres hat sich hinter den Kulissen viel getan. Es gibt eine neue Grafikengine, die noch besser aussehen soll, als alles was man bereits 2004 von Sabotage gesehen hat. Auch das Gameplay hat sich seit dem verändert, denn damals war das Spielen noch in der Ego-Perspektive vorgesehen, jetzt aber wird das Spiel als Third-Person-Shooter im Stile von "Splinter Cell" und "Hitman" entwickelt, wird aber nicht ganz so viele reine Schleich-Elemente wie "Splinter Cell" enthalten - der größere Teil ist dann doch eher Straight-forward Action.
 
Den Fokus auf die Résistance hat das Spiel verloren, man spielt keine Gruppe mehr, sondern nur noch eine Person, nämlich die MI6-Agentin Violett Summer. Sie führt man in den Missionen durch Aufträge in verschiedenen mitteleuropäischen Ländern, darunter Deutschland, Polen und Österreich. Besonderen Wert legen die Entwickler auf eine sehr dichte Atmosphäre, die durch eine packende Story, die Licht- und Schatteneffekte, Sounds und die Musik erreicht werden soll. Weitere Ziele sind eine möglichst einfache Steuerung sowie die richtige Führung der Third-Person-Kamera, um einen optimalen Spielfluss zu ermöglichen.
 
Wie auch immer dieses Problem gelöst wird, sollte die Kamera weit von der Spielfigur entfernt sein, wird das ganz gewiss nicht an der fehlenden "Anziehungskraft" des 3D-Models liegen. Wie mir gesagt wurde, soll die Spielfigur dem nämlich ziemlich nahe kommen, was man schon jetzt auf den aktuellen Promo-Bildern bewundern kann :-) Eigens dafür hat man die junge Frau rundherum fotografiert und genau nach ihren Maßen wird die Spielfigur modelliert.

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